高中生、辍学、做游戏,是新的流量密码?

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高中生、辍学、做游戏,是新的流量密码? ...

高中生、辍学、做游戏,是新的流量密码?

差评君


起因,是位上高中的 UP,发视频宣布自己要退学追梦,打算成立游戏工作室。


据说他已经招纳了近 200 人的团队,希望最后做出一款故事背景发生在校园,题材类《 奇异人生 》的视觉小说游戏。


目前完成进度如下图,其实一眼看上去,很多工程都是使用公开模型素材,加上引擎自身功能实现的。

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随着视频热度越来越高,加上视频里展现出来的想法和 Demo 水平都稍显稚嫩,连开发技术都无从谈起,于是——


各大游戏从业者、独立游戏开发者、游戏媒体,便纷纷站出来反对辍学的做法。


他们或许言辞激烈,但也希望用自己的从业经验,让 UP 明白学历的重要性、以及现实的残酷,并为其他有同样想法的同学敲响警钟。

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一时间,喷的喷骂的骂,相关视频已经占了十几页,合计近千万播放量,让当事人不得不做出澄清。


于是,在 UP 最新的视频中,对误导他人的做法道了歉。但不变的是,他仍没有放弃辍学做游戏的想法( 据称已经辍学 ),反而更加坚定了自己的道路,并为了降低管理难度,把团队人员数量缩减到了 40 人。

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说到底,这终究是这位 UP 所选择的道路,谁都无权插手。站在过来人的角度指点一二,可能还会给人些许爹味。


而差评君,刚好认识几位与他年龄相仿的独立游戏开发者。不同的是,这几位已经拥有了相对稳定的团队,并做出了完整作品。


要说辍学、叛逆等事迹,其实也一样在他们身上发生过。


今天,不如就聊聊“ 这波同龄人身上的真实故事 ”,没准儿,更能引发大家对此类事件的思考。



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刚 20 岁出头的喵喵,是工作室 U-Secret Studio 的制作人。现在团队里的核心成员,算上她共三人。剩余两位,分别负责程序、美术工作。


最近,她们正加急开发,为以后上线 Steam 的新单机游戏《 叛逆神魂 GODSOUL 》做准备。


喵喵说她喜欢《 女神异闻录 5 》,所以这款游戏也受到一些影响。讲的是少年们为了守护自己的兴趣而发起反抗,比如,反派里就有“ 电疗杨教授、应试模式学校 ”等接地气的内容。


玩法上,则集合了卡牌收集对战、角色养成的快节奏 RPG,内容量方面,则比她们过往所有游戏加起来都多。

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现在《 叛逆神魂 》的卖相,看上去已经比较成熟、商业化,但这其实是喵喵努力了 7 个项目后的成果。


因为早在 14 岁的时候,她就爱琢磨游戏的背景设定,只要一放学,就会在贴吧等社区,跟大佬们交流游戏开发的经验技巧,还会在网上啃英文教程,研究虚幻 3 引擎、3DMax 建模。


再加上有点美术功底,还在初、高中的喵喵,就一口气做出了 Demo《 炸学校 1、2 》、免费动作游戏《 天国探险 》、《 代号异世界 》等作品。


虽然都像是拿来练手的半成品,可对于当时这个小女孩来说,已经很逆天了。


此时的喵喵 14-15 岁 ⬇️

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在中学时期,就能有大量时间自学开发,这让差评君不禁好奇喵喵的家境,以及她父母的思想开放程度。


但事实上,和大多数人一样,喵喵的家庭普通,性格还叛逆,也常常因为喜好耽误了学业,和父母大吵一架。


好在她多少还是有点东西的,不但在高三发奋一波,还通过了电子科技大学的自主招生。


虽然最后分数没过一本线,不过也顺利考进了二本,并选择了数字媒体技术专业方向,继续利用所有课余时间学习开发。

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在大学时期,喵喵成功发行了自己第一款商业作品《 兽娘秘境:异象残影 》


她和差评君说:“ 当时一心想做 3D 游戏,现在想想还真是头铁 ”


因为相较于 2D 游戏,3D 场景难做、架构难搞,动不动就穿模。一个看上去简单的处决动作,就不知道熬掉了她多少头发,最后仍有不小缺憾。


不过,技术问题还不是最难的。


作为团队的主策划,往往要涉及游戏宣发、预算分配等工作,年纪轻轻的她曾在这方面吃了不少亏,最后也只能自掏腰包,搭了不少钱。

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喵喵在聊天时总强调,她很普通,能坚持到今天,全靠一股执念。


而且尽管游戏销量还可以,自己也在经营自媒体、直播账号,但开发投入的资金同样很大,比如《 叛逆神魂 》这款新游戏的成本,已经飙到了 6 位数,而且,这还是在没开始宣发的情况下。


所以,喵喵觉得,加入游戏行业最好的捷径,也许是选择一个相关的学校专业,尽量找机会去游戏工作室实习。


如果有课余时间,不如多玩玩游戏扩充阅历,只有了解得多了,才能明白自己想做什么,以及玩家想要什么。


《 叛逆神魂 》游戏截图 ⬇️

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接下来这位范同学,曾就读与上海师范大学。之所以要用“ 曾 ”,是由于他在大三时候就选择辍学,而后加入了目前所在的鹄苍工作室


范同学和差评君说,他书读得还可以。辍学,因为搞清楚了自己想要什么。


“ 为了学习更多实战开发经验,我先选择了休学,那段时间的实习比在学校成长更快,于是在和家里商量过后,便决定辍学了 ”。


别人这么说,我可能会存疑,但范同学他们的团队已经有了不少项目经验,在腾讯高校游戏开发大赛、UGDAP 等比赛中,也取得了不错的成绩,其实算是游戏开发圈子里标准的科班出身。

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得益于父母都是 MMO 网游老玩家,范同学家里对游戏的态度还是很开放的。


所以他初中就接触 Flash 小游戏开发,高中时写过小程序游戏等。


后来大学又加入团队,参加 GameJam 比赛锻炼综合能力,慢慢尝试了平台跳跃、飞行射击、放置挂机等游戏类型。


他在团队里,则主要负责图形技术。常常会做一些如体积光、全局光这样的画面效果,同时也会负责程序的编写。


游戏《我是星球》早期演示 Demo ▼

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至于开篇提到的 UP 主,范同学感到更多的是可惜。因为他们都喜欢游戏开发,都曾做过《 我的世界 》的 MOD 模组开发,甚至都有辍学经历。


而可惜,就可惜在流量用错到了地方。


范同学说,如果 UP 拿出了一个较为完善的 Demo,有质量保障,那可能宣发直接省了,像现在这样,还挺不划算的。


这种商业化思考方式,其实没毛病。毕竟像范同学一样的很多开发者,还在用爱发电阶段,在新游戏上架前,收入几乎只能靠一些项目预分成,甚至没有。


再说得不留情面一点,就算质量过得去,投入成本百万级,现在照样也有很多独立游戏石沉大海,这都不是 0 收入了,是负债。。。


鹄苍工作室游戏《 成土市的我 》
等待版号下发中 ⬇️
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如果想找一个最了解国内青年开发者的人,那方老师简直再合适不过了。

作为 9000+ 成员数量的大学生游戏开发联盟( UGDAP )创始人,他指导过 100 多个开发者团队,见证过太多年轻开发者的故事。

而当差评君询问他“ 想做独立游戏,需要具备哪些条件时 ”,方老师回答道——

可能首先要具备,进入大厂的实力。

其次,最好是团队里拥有能力很强的主程序,这是玩法、美术实现的基本。
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当然,抛开以上因素,现实是大多数人还不了解游戏设计。

目标引导、关卡设计、数值平衡等游戏机制暂且不谈,举办了两年的大学生游戏开发大赛( CUSGA ),虽然每年都有几千名开发者参加,但能正常游玩的游戏数量,只有 300-400 个。

如果要说是一个较为完整的游戏,那最后,就只剩下 30-40 个了。

毕竟玩游戏和做游戏是两码事,而做游戏还是门综合学科,需要大量的经验和专业技巧。

第一届大赛复赛入围作品( 部分 )⬇️
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好在,如果从这 30-40 个游戏中逐一评选,其实也有很多超出预期的精品。

比如目前上架 Steam 的 2021 年最佳学生提名作品——《 罗曼圣诞探案集 》。
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第一届比赛冠军作品,画风清新的双人合作游戏《 果冻快递 》。
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以及其他优秀作品,像横版 ACT《 血焰引擎 》,和多人合作对抗类的《 Messy Up 》等等,都是放眼整个独立游戏市场,也拿得出手的存在。
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《 Messy Up 》仍在开发中 ⬇️
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奈何做游戏,又总是有很多外界因素,这导致太多团队和项目流产。

方老师说,曾经有一位相当厉害的大学生制作人,参加腾讯、网易等游戏开发比赛拿奖拿到手软,甚至保送了中国美术学院游戏专业的研究生,手里有好几个大厂 Offer。

这位制作人有领导能力,也相当自信,于是他集结了负责美术、程序、文案等能力同样不俗的同学,势必要搞出一个大项目。

开始还很顺利,但后来因为目标体量太大,团队内部矛盾等问题,让游戏连个完整的 Demo 都没做出来。

类似的事情,方老师简直见过太多了。以此同时,那就是至今为止,真正赚钱的项目几乎没有。

一些 UGDAP 同学在开发工作 ⬇️

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所以,做独立游戏,对大多数人来说,可能都是一项付出与收益不对等的创业项目。

但这些都不是阻碍梦想的原因,因为对于真正有能力和想法的人来说,它同样也充满了机会
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只不过有些条件,也许能让你走得更远,比如:

对于新人,不建议上来就做 3D 游戏,难做是一方面,玩法和内容上对比同成本的 2D 完全没有优势;

最好有固定团队,但人不用太多,2-5 人足够了;其中团队要分工明确,项目规划要有条理。程序功底要强,要有设计思维;制作人至少在某一类游戏中,有足够的游玩阅历和个人理解,需要言之有物;

最后,做好长线战斗的准备( 至少 2-3 年 ),一是心理层面,二是经济层面。
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做这行需要勇气和坚持,但更需要知识和理性,如果你也有强烈的投身游戏的冲动,作为一个游戏爱好者,我为你点赞。

但作为一个朋友,我劝你先看看自己满足上面哪条要素,如果哪条都不占——

那还是好好学习,天天向上吧。

撰文:赤膊朋克   编辑:面线   封面:萱萱
B站:混沌之神-最终虚妄、鹄苍工作室、
silence 默不作声、Steam 商店页面
喵喵、范同学、方老师


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